暴雪为什么在魔兽争霸3里会设计重甲这种毫无作用的护甲?

  发布时间:2024-05-03 05:07:53   作者:玩站小弟   我要评论
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你以为真正的暴雪战斗中是骑兵弓箭手啥的吗?实际上,骑兵和弓箭手(包括魔幻也界的为什无作魔法单位和空军)都属干功能性单位,属干部队里的魔兽少数。真正打仗,争霸重甲种毫就是设计步兵肉搏,步兵才是护甲军队的绝对主力,兽族永远是暴雪兽人步兵占多数的。所以重甲(针对步兵的为什无作护甲类型)就是最标准化的护甲类型,就是魔兽我说的“普通甲”的意思。


有些游戏,争霸重甲种毫默认是设计没有减伤的,但是护甲装备了某个铠甲,就获得对应属性的暴雪抗性 --诸如减少火属性伤害,差不多就是为什无作这个意思。你可以理解成重甲其实是魔兽所有单位的初始护甲类型,根据兵种的实际需要为其赋予了特别的能力,当然某些地方加强了(比如城甲不怕魔法),某些地方削弱了(比如无甲害怕穿刺)。这样就不会觉得有什么问题了。毕竟“普通甲”嘛,就是要普通。

另外,有人说无甲弱或者轻甲弱,也可以用这个理论来理解,就是某些方面比普通甲还弱,就证明了它以牺牲阵地战的能力,换取别的不可替代的功能。

列举无甲单位,法师就不说了,比起平砍多了技能,技能远比乎砍多了一个纬度的功能,这比单纯的兽族步兵加100血3攻击力的被动技能有太大的价值了。


暗夜的月骑9,跑得快,夜间能隐身,研究个技能可以放哨兵,排除哨兵技能,前两项就是牺牲阵地战之后换取的功能,有时候这种功能远比护甲类型要牛逼。

小鹿无甲,但魔免,跑得快,能风筝,能驱散。最牛逼的无甲当属科多兽,4人口,只有没超过20的,速度极慢的远程穿刺攻击能力。光环20的群体攻击力不谈,近看单兵作战能力---天生自带吞噬,除了研究皮肤的山岭巨人(空军可以被网下来),都直接一口,管你什么护甲类型,管你什么攻击力和速度,一律直接物理消灭,还价都没有。

而轻甲更简单,空军,不可比拟的机动性,必须以牺牲阵地作战能力来换取。所以无甲或者是轻甲都是以牺牲阵地作战能力来换取功能的,不能一概地通过阵地作战的护甲克制来计算护甲类型的优秀程度。


最后,反对一下说护甲值在护甲类型克制面前起到的作用。有回答说中甲初始0,重甲骑士初始就至少有5这种。

3级山岭巨人护甲是10减免39%的伤害,算40好了。10点甲1000的血的单位,换算一下也就能承受1666(1000/1-40%)的伤害害,在魔法单位面前,也就833的血,跟0甲1000血的500相比,提升很有限。所以在护甲类型的克制面前。

护甲值的作用不是说没用,而是作用其实是有限的。当然极限堆叠护田值是另一回事,面对圣骑士3级光环,带着一队3防的骑士全部配备牧师的心灵之火的时候,基本也是很没有脾气的。


先看基础设定。重甲中甲轻甲实际上递减形式。重甲怕的魔法攻击最罕见。中甲怕肉搏,比较常见,但输出环境不好。轻甲怕穿刺,穿刺比肉搏更偏向dps,所以轻甲最拉胯。因为轻甲实在太拉胯了,所以单加了个无甲给地面法师用,顺便允许炮车和狼骑可以克制法师。至于女猎,属于重甲实在太强,特殊设定的,后面不再单独提她。

然后进入正题,为什么中甲加了减伤。其实中甲的基本盘和重甲轻甲一样,被克制攻击200%,其他100%。旧版英雄攻击是肉搏类型,克中甲。但这样就会出现一个问题,射手单位只会被肉搏单位贴身输出克制,只要有肉盾顶一下,射手就不被克制了。那么射手兵种改被如何应对呢?暴雪给出的答案是:伤害技能。


所以要增加射手单位受到伤害技能的伤害。但技能的伤害类型是spell,游戏中不提及,都按照定值伤害计算(英雄甲的减伤被描述为英雄的魔抗),所以没法直接加中甲的受伤。

于是,所有中甲单位的血量被减了25%,并且中甲受伤率整体减少25%。相当于中甲受魔伤增加33%。连锁反应则是中甲对治疗的效率也提升了,这个属于积重难返,解决不了索性不解决了。

最后,说一下射手单位和近战单位的平衡问题。如果计算每个兵种的攻击和真实血量(护甲按6%折算血量)的乘积再开方作为战斗力。那么会发现,射手单位只有增加33%血量才是合理的,否则会非常低。此外还有兽人骑狼血量不如步行之类的笑话。但很多更聪明的朋友就会发现,加了血量的射手战斗力介于初级近战和高级近战之间。


可它们还有射程优势啊,这不是不公平么?因为设计者就是想让射手可以被用到底啊。射手都被加了二三本的强化科技,就是想让射手兵种在长期选择上对标三本高级近战的。这就是目前魔兽平衡性上的悖论——不管怎么折腾,射手兵种要么无解,要么垃圾,因为它的克制者是战术博弈中对标的对象

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